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candy land
Candy Land (también Candyland) es un sencillo juego de mesa de carreras publicado por Hasbro. El juego no requiere lectura y requiere una mínima habilidad para contar, por lo que es adecuado para niños pequeños. No hay estrategia y los jugadores nunca tienen que tomar decisiones, sólo seguir las instrucciones. El ganador está predeterminado por el barajado de las cartas. Se venden alrededor de un millón de ejemplares al año[1].
La carrera se desarrolla en torno a una historia sobre la búsqueda del Rey Kandy, el rey perdido de Candy Land. El tablero consiste en una pista lineal y sinuosa formada por 134 espacios, la mayoría rojos, verdes, azules, amarillos, naranjas o morados. Los espacios rosas restantes son lugares con nombre, como el Bosque del Bastón de Caramelo y la Montaña de Goma, o personajes como la Reina Frostine y la Abuela Nutt.
Los jugadores se turnan para quitar la carta superior de una pila, la mayoría de las cuales muestran uno de los seis colores, y luego mueven su marcador hacia adelante hasta el siguiente espacio de ese color. Algunas cartas tienen dos marcas de un color, en cuyo caso el jugador mueve el marcador hacia adelante hasta el segundo espacio de ese color. El mazo tiene una carta por cada lugar con nombre, y al robar una carta de este tipo el jugador se mueve directamente a ese lugar del tablero. Este movimiento puede ser hacia adelante o hacia atrás en el juego clásico; los movimientos hacia atrás pueden ser ignorados por los jugadores más jóvenes en la versión 2004 del juego.
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Candy Land (también Candyland) es un sencillo juego de mesa de carreras publicado por Hasbro. El juego no requiere lectura ni habilidades mínimas para contar, por lo que es adecuado para niños pequeños. No hay estrategia y los jugadores nunca tienen que tomar decisiones, sólo seguir las instrucciones. El ganador está predeterminado por el barajado de las cartas. Se venden alrededor de un millón de ejemplares al año[1].
La carrera se desarrolla en torno a una historia sobre la búsqueda del Rey Kandy, el rey perdido de Candy Land. El tablero consiste en una pista lineal y sinuosa formada por 134 espacios, la mayoría rojos, verdes, azules, amarillos, naranjas o morados. Los espacios rosas restantes son lugares con nombre, como el Bosque del Bastón de Caramelo y la Montaña de Goma, o personajes como la Reina Frostine y la Abuela Nutt.
Los jugadores se turnan para quitar la carta superior de una pila, la mayoría de las cuales muestran uno de los seis colores, y luego mueven su marcador hacia adelante hasta el siguiente espacio de ese color. Algunas cartas tienen dos marcas de un color, en cuyo caso el jugador mueve el marcador hacia adelante hasta el segundo espacio de ese color. El mazo tiene una carta por cada lugar con nombre, y al robar una carta de este tipo el jugador se mueve directamente a ese lugar del tablero. Este movimiento puede ser hacia adelante o hacia atrás en el juego clásico; los movimientos hacia atrás pueden ser ignorados por los jugadores más jóvenes en la versión 2004 del juego.
la vieja criada
Candy Land es algo más que un dulce juegoSegún el American Journal of PlayROCHESTER, Nueva York-Generaciones de niños han navegado por la montaña Gumdrop y un mundo de deliciosos caramelos en el emblemático juego Candy Land. Comercializado por primera vez en 1949 como un «pequeño y dulce juego para pequeñas y dulces personas», Candy Land -un juego de mesa que surgió de la aterradora epidemia de poliomielitis de mediados del siglo XX- ha tenido un impacto cultural que es «cualquier cosa menos pequeño», según Samira Kawash, profesora emérita de Estudios de la Mujer y el Género de la Universidad de Rutgers. En el American Journal of Play, una revista académica trimestral de The Strong, Kawash presenta el estudio más completo realizado hasta la fecha sobre la historia, el embalaje, el marketing y las influencias culturales y literarias que rodean al emblemático juego.
Con más de 40 millones de copias del juego vendidas desde 1949, más del 94% de conocimiento del juego por parte de las madres de hoy en día, y más del 60% de los hogares con un niño de cinco años que poseen una copia del juego, la mayoría de la gente se sorprendería al conocer los orígenes de Candy Land. La maestra Eleanor Abbott inventó Candy Land en 1948 mientras se recuperaba en un pabellón de poliomielitis en San Diego. Para ayudar a los niños a mitigar el tedio de la sala, su juego, sencillo y poco exigente, sólo requería que los jugadores fueran capaces de reconocer los colores y contar, y podía jugarse fácilmente sin la supervisión de un adulto en la bulliciosa sala del hospital. En este juego abierto y en bucle, los pozos de cereza y el pantano de melaza actúan como suaves retrasos, prolongando el final del juego y convirtiéndolo en una forma ideal de mantener a los niños tranquilos y felices. De hecho, uno de los primeros tableros de Candy Land parece tener la imagen de un niño con una pierna ortopédica, detalle que desapareció en las ediciones posteriores.
ajedrez
Inducted 2005A principios de la década de 1940, cuando la temida enfermedad de la poliomielitis afectó a miles de estadounidenses, Eleanor Abbott, víctima de la enfermedad, trató de inventar pasatiempos para los niños que se estaban recuperando. Su idea más exitosa fue Candy Land, un juego que muchos recuerdan con cariño como el primer juego de mesa al que jugaron.
Siguiendo el consejo de sus amigos, Abbott envió su creación a Milton Bradley, y la empresa presentó Candy Land en 1949. Los ansiosos jugadores viajan por el sendero de colores del arco iris, pasando por el Bosque de Palitos de Menta y la Montaña de Goma, sorteando impedimentos como el Pantano de Melaza y los Flotadores de Helado. El tablero de juego está decorado con deliciosas golosinas. En el pasado se utilizaban piezas de madera, pero hoy los hombres de jengibre son los marcadores del juego. Sacando simples cartas de colores, los jugadores avanzan hacia las casillas del mismo color, y el ganador es el que llega primero al Castillo de Caramelo. Diseñado para niños de preescolar de tres a seis años, Candy Land fomenta la socialización al jugar con otros, la paciencia al esperar el turno y la práctica al reconocer los colores, aprender las reglas y seguir las instrucciones.
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